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Comment vous présenteriez-vous en quelques mots ?

Je m'appelle Raphaël Marczak. Je suis à la fois ingénieur en informatique et docteur en game studies, spécialisé dans l'analyse de l’expérience joueur. Je suis également passionné par les jeux vidéo, étant moi-même joueur.

Quand avez-vous commencé votre travail scientifique ?

J’ai commencé mon travail scientifique en 2007, en tant qu’ingénieur d’études au LaBRI, sur le projet VIRAGE (continuité du projet i-score). Ce projet avait pour objectif de soutenir la création inter-média grâce à la formalisation du concept de "temps souple", permettant aux régisseurs du monde du spectacle vivant de composer en déterminant un ensemble de contraintes, temporelles et/ou conditionnelles. J’ai développé le code source à partir des travaux d’Antoine Allombert. Ce code source est encore utilisé aujourd’hui utilisé sur la version actuelle d'i-score, même s'il a été bien entendu adapté depuis.  

J’ai ensuite décidé de réaliser un doctorat en Nouvelle Zélande (à l'Université de Waikato) sur l'analyse de l’expérience joueur, afin d’élargir mes compétences, et avoir une approche autant informatique que sciences sociales sur la problématique de l'analyse du comportement.

Vous faite également de l’enseignement. Qu’est-ce qui vous importe le plus dans cette activité ?

J’enseigne  le Game Design à l’Université de Bordeaux, à l’ENSEIRB, et à l’IUT MMI de Bordeaux Montaigne. J’essaye avant tout d’amener les étudiants à être créatifs, et à appréhender autant la partie conception et game design du jeu (artistique) que la partie implémentation (technique). J'essaye également de les initier à la notion d’expérience joueur (essayer de comprendre  si un jeu va plaire ou non, et ainsi fournir l’expérience souhaitée). J'aime réellement pousser les étudiants à s'exprimer à travers le game design. Par exemple à l’IUT MMI où j’ai eu carte blanche, j’ai pu faire travailler les étudiants sur des jeux, par obligatoirement vidéos, comme par exemple des escapes games ou des jeux de plateau.

Il est également très important pour moi d'aider les talents à se rencontrer. J'ai par exemple co-encadrer la réalisation de la game jam ENSEIRB-MMI en 2019, qui a permis de faire se rencontrer les étudiants de l'IUT MMI avec ceux de l'ENSEIRB le temps d'un weekend, pour la création de jeux vidéo en équipe mixte.

Quelle a été votre activité principale au SCRIME dernièrement ?

En plus du projet VIRAGE, j’ai travaillé de 2014 à 2018 sur le projet SEGMent. SEGMent est un moteur de jeux vidéo ludo-pédagogique qui permet de créer un jeu vidéo sérieux grâce au simple dessin d'un diagramme, et sans nécessiter de connaissance en programmation. L’idée avec SEGMent n’est pas de proposer un jeu, mais un moteur permettant de créer ou  modifier différents jeux avec différentes ingénierie pédagogique. En utilisant également des métriques (notamment celles que j'ai pu identifier durant mon doctorat), il devient possible d'avoir un retour sur l’efficacité de la pédagogie et du game design. C’est un projet en lien avec la MAPI (Mission d’Appui sur la Pédagogie, Innovation), et financé par l’IdEx Bordeaux.

J'ai également co-dirigé le développement du jeu SUBPOENA avec Katie Brzustowski-Vaisse, qui utilise notamment le moteur SEGMent, et qui a permis de prouver sa robustesse et sa facilité d'utilisation. J'ai eu l'occasion de parler de ces deux projets sur la radio WITFM.

Vous êtes également chercheur. Pouvez-vous nous parler d'un de vos sujets de recherche. Avez-vous un article représentatif?

Ma thématique de recherche principale est centrée sur la quantification de l’expérience joueur à partir de données quantitatives extraites directement en analysant le flux audio-visuel d'une capture de gameplay. Cela permet notamment d’analyser tout type de jeu, sans avoir accès au code source, et en rendant compte avec exactitude de la manière dont le système de jeu communique avec le joueur (à travers le son et l'image). Ceci est très utile pour les chercheurs en games studies, mais aussi en informatique et en cognitique.

Un article représentatif est celui IEEE (en lien avec cet article) qui décrit en détail ces métriques basées sur le feedback. 

Mise à jour le 08/02/2019

Article

(Raphael Marczak, Gareth Schott, Pierre Hanna, 2015) Postprocessing Gameplay Metrics for Gameplay Performance Segmentation Based on Audiovisual Analysis

Article

(Marlène Dulaurans, Raphaël Marczak, 2018) Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition.

Article

(Gareth Schott, Raphaël Marczak, 2016) Exploring the Cause of Game (Derived) Arousal What biometric accounts of player experience revealed

Game Design

Différents événements co-organisés par Raphaël Marczak sur la région Nouvelle Aquitaine