Jeu de la Marelle

Par : Laurence Bouckaert et Olivier Moyne Jeu de la Marelle : parcours numérique d’un patrimoine

 

Domaines concernés :
Musique – création numérique – médiation – art visuel – handicap – patrimoine – mémoire collective.

    Jeu de la Marelle est un jeu sonore, sensitif et visuel, un parcours interactif qui trace une progression vers le ciel puis, retour vers la Terre/Mer pour recommencer, encore et encore...
    Le personnage-joueur, entre ciel et terre, s’expose aux résonances de l’univers sonore qu’il provoque en sautant de case en case sur une marelle disposée au sol ; il voyage en expérimentant les extrémités
du monde, notre monde, à travers l’histoire de chacun. Un mode d’emploi est proposé en début de partie, ici entre mer et ciel.
   On se déplace en fonction du lancer du palet.
   Un autre parcours est aussi possible, où chacun choisit et se déplace à sa guise dans l’espace des cases.
   Ce projet s’inscrit dans un écosystème créatif où le public devient l’auteur de la séquence musicale.

   Le joueur ouvre et régit le jeu en lançant un palet qu’il modèle lui-même, sur les cases numérotées. Son déplacement ainsi que le palet déclenchent des séquences musicales et leurs représentations visuelles sur 4 côtés du dispositif. Ce dispositif induit une interaction entre un public et son œuvre, dans un principe de médiation.
   La marelle est, à l’origine, le symbole d’un chemin de vie. Ce dispositif fait naître une mise en espace de jeux sonores, jamais les mêmes, liée au parcours individuel, à la mutation de la vie de chacun après cette expérience unique de confinement.
   Les conditions dans lesquelles se situe le projet s’inscrivent dans la transversalité des arts et des publics à travers une installation issue d’une recherche expérimentale. Cette transversalité circule au sein des savoirs entre musique, arts plastiques et visuels, entre médiation ▸ Éducation artistique ▸ et patrimoine ▸ le jeu de la marelle date du Moyen-Âge.
   Cette proposition novatrice dans un contexte d’expérimentation permet aussi d’atteindre un large public, dont les sourds et malentendants, grâce à la représentation visuelle du son et des haut-parleurs vibrants.
   Un palet après l’autre, la trace issue d’une empreinte, devient palet pour un parcours universel, un rêve interactif à partager.
   Cette installation intergénérationnelle établit un lien entre le chemin de vie personnel, et le parcours au sol, créant une hybridation des esthétiques contemporaines et la culture du son. Chaque partie est une nouvelle création fabriquée par le public lui-même à travers son parcours, selon une règle du jeu donnée au départ.
   Jeu de la marelle met en évidence la mixité des publics. Il s’adresse à tous les âges à partir de 5 ans et aux sourds et malentendants. Le son, même perçu différemment suivant les publics, est construit à 32 partir de dispositifs d’écoute mixtes qui transmettent à la fois des vibrations solidiennes et aériennes, en mêlant diffuseurs de vibrations et haut-parleurs.
   Le palet est réalisé en amont de l’installation, à partir de l’empreinte d’une partie de soi sur le principe des sculptures 3D, ici faite en pâte de type « Fimo ». L’empreinte peut être faite à partir d’une partie de son corps ▸ mains, doigts ▸ ou d’un objet du quotidien.
   L’ensemble de cette installation sera conçu comme un grand parallélépipède et permettra ainsi de projeter la création visuelle sur les côtés.
   Il abritera aussi un dispositif de 8 à 16 haut-parleurs pour la spatialisation du son.
   Le contenu est essentiellement audio, visuel et tactile et généré en fonction des parcours de chaque joueur, à partir de matériaux sonores et visuels programmés, et de transformations gérées par le système informatique.

  • Les logiciels open source OSSIA-score et MOSCA, développés au SCRIME, seront la base du système.
    OSSIA-score pour la gestion des scénarios et du système génératif et MOSCA pour la spatialisation et l’immersion sonore.
  • Capteurs capacimètre, caméras pour les déclenchements de séquences audio et visuelles.
  • Système de spatialisation avec 16 haut-parleurs et vibreurs audio.
  • Vidéoprojecteurs pour le mapping et les projections visuelles.

Dispositif transportable qui peut voyager et tourner en autonomie sur plusieurs années.

Résidences :

  • 14 au 23 mars 2021
  • 4 au 9 juillet 2021

Mise à jour le 14/02/2022